Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes.

By (author) Sebastian Berndt

Book cover: Das Verwenden von Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen in Computerspielen im Spiegel des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB und des Jugendmedienschutzes.

Extent: 411 pages

Publisher: Duncker & Humblot

Subjects: German Studies, Law, Technical Sciences: Computer Science, Engineering, IT, & Math

Series: Schriften zum Strafrecht

Series volume number: 414

Language: German

Paperback (Published)

(July 2023)

ISBN: 9783428188345

6.18 x 9.17 inches

Price: $139.00

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Mit der Wolfenstein-Entscheidung statuierte das OLG Frankfurt a.M. im Jahre 1998 ein Verbot von NS-Kennzeichen in Computerspielen. Aktuelle Entwicklungen, insbesondere der Einfluss des Internets auf das Medium und die digitale Vermarktung, lassen die Frage der Strafbarkeit von NS-Symbolen in Computerspielen neu aufleben. Die Arbeit widmet sich neben straf- und strafanwendungsrechtlichen Rechtsfragen auch Problemen des Medienrechts und Jugendmedienschutzes in Verbindung mit 86a StGB.


English summary: Use of Symbols of Unconstitutional Organisations in Computer Games pursuant to 86a (1) No. 1 of the German Penal Code and the Protection of Minors from Harmful Media: In 1998, the OLG Frankfurt a.M. in its Wolfenstein Entscheidung imposed a ban on Nazi symbols in computer games. Current developments, in particular the influence of the Internet on the medium and digital marketing, have revived the question of the criminal liability of Nazi symbols in computer games. In addition to legal questions of criminal law and the application of criminal law, problems of media law and the protection of minors from harmful media in connection with 86a of the German Criminal Code are also examined. German description: Kennzeichen verfassungswidriger Organisationen finden vielfach Eingang in moderne Computerspiele. Die mannigfaltige Implementierung von Symbolen ehemaliger NS-Organisationen gibt Anlass zur Ermittlung der tatbestandlichen Reichweite des 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB, vor allem hinsichtlich der Tathandlung und der Sozialadaquanzklausel. Besondere Aufmerksamkeit verdienen zudem die Fragen des Tatorts aufgrund des internetbasierten Vertriebs kennzeichenbeinhaltender Spiele aus dem Ausland nach 3 ff. StGB und der individuellen Schuld von Spieleplattformbetreibern im Falle des Uploads inkriminierter Inhalte unter Berucksichtigung der 7 ff. TMG. Auch jugendmedienschutzrechtliche Aspekte des Mediums werden beantwortet.Der Autor gelangt zu dem Ergebnis, dass sich eine allgemeingultige Beurteilung des Mediums Computerspiel verbietet. Vielmehr ist eine konkrete Gesamtbetrachtung des Spielinhalts erforderlich, sofern der Upload des Inhalts uberhaupt deutschem Strafrecht zuganglich ist.

Einleitung

1. Das Computerspiel als Untersuchungsgegenstand

2. Die Tatbestandsmerkmale des § 86a Abs. 1 Nr. 1 StGB im Spiegel der Kennzeichenimplementierung im Computerspiel

3. Strafanwendungsrechtliche Herausforderungen im Rahmen downloadbasierter Vertriebswege des Computerspiels

4. Die Kennzeichenverwendung im Computerspiel vor dem Hintergrund der Sozialadäquanzklausel

5. Jugendmedienschutzrechtliche Anforderungen an die Kennzeichenverwendung in Computerspielen

6. Übertragung der Ergebnisse auf die gewählten Vertreter

7. Strafrechtliche Haftungsrisiken

Fazit

Anhang

Literatur- und Stichwortverzeichnis

  • By (author) Sebastian Berndt

»Das Werk darf daher in keiner Bibliothek einer polizeilichen Hochschule fehlen.« Prof. Dr. Dieter Müller, in: Die Polizei, 9/2025