Computerspiele – Neue Herausforderungen für die Ethik?
Edited by Petra Grimm Edited by Rafael Capurro
Paperback (Published)
(December 2009)
ISBN: 9783515095709
6.69 x 9.49 inches
Price: $41.00
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In der Debatte um die Nutzung von Computerspielen durch Kinder und Jugendliche ist der medienethische Aspekt bislang zu kurz gekommen. Gleichwohl bieten die expliziten Gewaltdarstellungen einiger Computerspiele Anlass zur Besorgnis, die sich in entsprechenden moralischen Urteilen uber die Spiele, ihre Hersteller und Nutzer niederschlagt. Die Autoren dieses Bandes nehmen deshalb im Besonderen violente Computerspiele in den Blick und analysieren sie hinsichtlich moglicher Risiken. Gewalt ist allerdings nicht der einzige Aspekt, der das Spielen von Video-, Online- und Computerspielen fur die Medienethik interessant macht. So befassen sich die Beitrager u.a. auch mit den ethischen Dimensionen des Spielens, der Praxis des “Cheatens” und allgemein mit der Veranderbarkeit von Spielinhalten, dem Bewerben von Computerspielen sowie mit Geschlechter-Konstrukten und mit Bewertungssystemen in Spielen. Das Buch leistet damit einen wichtigen Beitrag zur Diskussion um “Computerspiele” und deren mediengesellschaftliche Bedeutung.
In der Debatte um die Nutzung von Computerspielen durch Kinder und Jugendliche ist der medienethische Aspekt bislang zu kurz gekommen. Gleichwohl bieten die expliziten Gewaltdarstellungen einiger Computerspiele Anlass zur Besorgnis, die sich in entsprechenden moralischen Urteilen uber die Spiele, ihre Hersteller und Nutzer niederschlagt. Die Autoren dieses Bandes nehmen deshalb im Besonderen violente Computerspiele in den Blick und analysieren sie hinsichtlich moglicher Risiken. Gewalt ist allerdings nicht der einzige Aspekt, der das Spielen von Video-, Online- und Computerspielen fur die Medienethik interessant macht. So befassen sich die Beitrager u.a. auch mit den ethischen Dimensionen des Spielens, der Praxis des “Cheatens” und allgemein mit der Veranderbarkeit von Spielinhalten, dem Bewerben von Computerspielen sowie mit Geschlechter-Konstrukten und mit Bewertungssystemen in Spielen. Das Buch leistet damit einen wichtigen Beitrag zur Diskussion um “Computerspiele” und deren mediengesellschaftliche Bedeutung.
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